Sosial şəbəkələrdə oyunlar əhəmiyyətlidir. Bu gün onlar markaların irəliləyişi üçün əla bir imkandır. Hal-hazırda ABŞ-da sosial gamerlərin təxminən 61,9 milyon təşkil edir. Sosial oyunlar əlavələrin ən üstünüdür və ay ərzində insanlar orta hesabla ən azı 1 dəfə oyun oynayırlar.



Qadınlar və sosial oyunlar




Stereotip gamer - artıq saatlarla televizor ekranının qarşısında oturan yeniyetmə deyil, bu artıq həm iş, həm də ailə məsələlərini həll edən aktiv qadındır. Təəccüblüdür ki, 61% qadın, təsadüfən oyun oynadıqdan sonrada gələcəkdə eyni oyunları oynamağa davam edir. Bu kateqoriyaya aid 62% qadın təxminən 40 yaşındadı olan qadınlar hesab olunurlar. Orta hesabla onlar sosial şəbəkələrdə oyun oynamaqla həftədə 1-4 saat vaxt keçirirlər və onlardan 18%-i oyunda qalib olmaq üçün hətta ödəniş etməyə bələ hazır olan qadınlardır.



Bu hansı markalara aiddir?



Sosial oyunlar digər insanlarla və markalarla əlaqə yaratmaq imkanını yaradır. Məsələn, Levis və Mall World "Levis Curve ID"ni irəli çəkir, qadınlara fiqurlar üzrə cinsləri seçməyə imkan yaradır. Beləliklə oyunun iştirakçıları Levis virtual alış-veriş mağazasından virtual Curve ID tətbiqi üçün mükafatı əldə edirlər. Kampaniyanın 4-cü həftələrindən sonra qarşılıqlı təsirin orta səviyyəsi təxminən 60% idi.



Kosmetik markalar buna diqqət yönəltməlidirlər belə ki, çalışan analar sosial oyunları oynayarkən gözəllik və fərdi baxım üçün mallar da alırlar. Stereotipə görə ki, gamer - yeniyetmə hesab olunmğına baxmayaraq, gözəllik seqmenti sosial oyunlarda praktik olaraq öyrənilmir.



Hansı imkanlar yaradılır?



Gamerlərin demoqrafiyası qadınlara tərəf yönəldiyi üçün, Kosmetik markalar maarifləndirmə və nüfuz artırmaq üçün sosial oyunlardan istifadə etməlidir. Bundan başqa, sosial oyunlar istehlakçıların yaşı və maraqları haqqında informasiya mənbəsi ola bilər. Bu gələcəkdə düzgün məqsədli auditoriyanı cəlb etməyə kömək edəcək.




Old Navy virtual alış-veriş tarixində ilk dəfə olaraq Facebook-da "Qara cümə günü" adlı alış-veriş təşkil etdi. Oyunçular məhsulların analoqlarını "götürə" bilirdilər və daha sonra onların öz dostlarına hədiyyə etmək imkanından yararlanırdılar. İnsanlar Old Navy bayram aksiyalarının atmosferini hiss etməklə yanaşı, həm də markanın video çarxlarına da baxa bildilər.




Markalar asanlıqla oyunlara məhsul və ya video daxil etmək haqqında düşünə bilərlər belə ki, oyunçuların 79%-i oyun oynarkən reklamlara müsbət reaksiya verirlər. Həmçinin endirim və promosyonlar aktivliyi stimullaşdıra və “Word of mouth” kampaniyaları haqqında informasiyanın yayılmasına kömək edə bilər.



Gözəllik markalarını gələcəkdə nə gözləyir?




Sosial oyunlar yalnız ev kompüteriylə məhdudlaşdırılmır, artıq onlar mobil qurğular bazarına da çıxarılırlar. Bu isə, oyunların keyfiyyətinin təkmilləşdirilməsinə gətirib çıxarır.




İnsanları markalarla tanış etmək realla oyun dünyasını birləşdirməyə imkan yaradan elementlərin vasitəsilə mümkündür. Lakin müvəffəqiyyət üçün əsas element oyunçulara əks əlaqəni verməkdir. İnsanlar öz hərəkətləri üçün mükafat alaraq,oyunlara yenidən və yenidən qayıdacaqlar. İnsanları Foursquare kimi ballarla mükafatlandırmaq mümükündür. Bu məhsulların satıldığı trafik artımı üçün oyun mexanikasından istifadə nümunəsidir.




"GetGlue" "Miso" kimi, mövcud xidmətlərin uyğunluğu oyun mexanikasıyla və markalarla qarşılıqlı təsir üçün əhəmiyyətli olacaq. 2012-ci il interaktiv televiziya ili olmağa söz vermişdi, bu səbəbdən də, gözəllik markaları bu sahədə oyunlar hazırladılar.